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Conheça um pouco mais sobre os  Deceptive Patterns na web. 
Tudo que precisa saber para se manter protegido.

Deceptive Patterns: ​Rumo a uma abordagem sociotécnica

Trabalho apresentado no XX Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2021).

Além dos padrões de software há também os anti-padrões (anti-pattern), que são práticas ou soluções conhecidamente ruins, que buscam resolver algum problema mas acabam sendo ineficientes ou contraprodutivas. O termo anti-padrão foi criado por Andrew Koenig em 1995 no seu livro intitulado “Patterns and anti-patterns” [3]. Aos anti-patterns se aplica a Navalha de Hanlon, que diz: “nunca atribua à maldade aquilo que é adequadamente explicado pela estupidez”.

Um exemplo conhecido de padrão de design para interfaces de usuário é o “Good Defaults" 2 em tradução livre: Boas Predefinições. Quando um usuário precisa preencher um formulário em um site ou aplicativo, muitas vezes os valores que ele vai usar são os mesmos de outros usuários, então a interface já vem com valores pré definidos que facilitam o preenchimento do formulário para o usuário. E um exemplo de anti-padrão muito usado é o “Ambiguous link labeling” 3 em tradução livre: Rotulagem de link ambígua. Quando um site pretende redirecionar o usuário usando um link chamado apenas “Clique aqui!”. Muitos usuários acabam não entendendo como a ação deve ser realizada nem mesmo para onde o link irá redirecionar. Os anti-padrões são ruins por ignorância ou inexperiência do desenvolvedor. 

Em 2010, Harry Brignull cunhou o termo “deceptive patterns”, em português: padrões obscuros, que são “truques usados em sites e aplicativos que levam você a fazer coisas que não pretendia, como comprar ou se inscrever em algo” [4]. Brignull também criou um site, o ​                         , onde lista 16 tipos de deceptive patterns encontrados por ele ao longo de sua carreira como designer de experiência de usuário, dentre eles: Trick Questions (Perguntas Difíceis), Roach Motel (Hotel de Baratas), Privacy Zuckering (Invasão de Privacidade Zuckerberg), e outros. Uma diferença entre anti-patterns e ​deceptive patterns é a intencionalidade: enquanto um anti-pattern é ruim por culpa da falta de experiência ou de conhecimento do designer de software em projetar algo melhor, o ​deceptive pattern tem a intenção de enganar e explorar o usuário ou favorecer interesses de partes específicas (proprietário ou projetista do software, por exemplo). Outra diferença entre anti e ​deceptive patterns seria o grau de complexidade: enquanto muitos dark patterns apresentam um grau maior de complexidade na sua construção e forma de manipulação, se utilizando de diferentes técnicas psicológicas para manipulação, enquanto muitos anti padrões, por serem fruto da falta de conhecimento ou técnica de seus autores, não costumam ser tão complexos em sua construção e funcionamento quanto ​deceptive patterns.

Deceptive Patterns

Deceptive patterns são construídos para influenciar o comportamento dos usuários [32], a fim de beneficiar outras partes interessadas que não os próprios usuários. As questões éticas levantadas pelo impacto de dark patterns também têm sido estudadas pela academia [6, 8, 22, 12]. ​Deceptive patterns podem causar incômodo, frustração, raiva, e outras emoções em usuários [24,25], também podendo influenciar o comportamento de usuários [26]. ​Deceptive patterns são conhecidos por manipular o comportamento dos usuários explorando vieses cognitivos [7] como, por exemplo, o “Framing effect” [33]: a tendência que humanos têm de chegar à diferentes conclusões a partir da mesma informação dependendo de como essa informação é apresentada. Nos ​deceptive patterns, a informação pode ser apresentada de maneira que reduza a autonomia de escolha dos usuários [26].

A Figura 1 é um exemplo de um ​deceptive pattern conhecido como Confirmshaming, que tenta dissuadir o usuário a clicar na propaganda usando um apelo emocional. Portanto, baseado na literatura [5,6,35], eu defino um ​deceptive pattern como: um padrão criado intencionalmente por uma parte interessada (empresa ou profissional) com objetivo de influenciar os usuários a comportamentos não intencionais que favorecem os interesses de outras partes.

Figura 1. ​Deceptive pattern conhecido como Confirmshaming

Em alguns websites de compras, como os de empresas aéreas, quando o cliente já está no fim do processo de compra de um certo produto ou serviço, restando apenas a confirmação para a cobrança, o site adiciona coloca automaticamente no carrinho de compras algum produto ou serviço extra (e.g., , como garantia estendida ou seguro adicional), não solicitado pelo usuário, e que elevando o valor final do produto. Caso o usuário não perceba esse serviço ou produto adicional, se o cliente não perceber irá acabará pagando mais caro do que esperava. Esse tipo de prática antiética tem ocorrido há décadas fora e dentro da internet, e tem ganhado cada vez mais atenção de pesquisadores na Ciência da Computação e principalmente de Interação Humano-Computador (IHC) [35].  

Apesar de estarem sendo fortemente explorados principalmente na internet, os deceptive patterns já existem há muito tempo. Um exemplo notório são as empresas que oferecem períodos de teste grátis de seus produtos em troca de um cadastro do cliente (e.g., a assinatura de uma revista), mas ao se cadastrar a pessoa é obrigada a entregar suas informações do cartão de crédito e, chegado o término do período gratuito, a empresa não avisa o cliente e cobra automaticamente do cartão a assinatura do produto mesmo sem o cliente desejar.

Deceptive patterns também existem no mundo físico. A Figura 2 ilustra um exemplo de um banco de praça que não permite que uma pessoa se deite ou que duas pessoas se sentem juntas porque uma barra de metal foi colocada no meio do banco. O projeto desse banco é um deceptive pattern pois favorece os interesses de terceiros (e.g., a Prefeitura) que não querem pessoas deitadas nos bancos das praças, ao custo dos interesses de cidadãos que queiram se deitar ou sentar junto de outra pessoa. É um exemplo de design opressivo [27], também conhecido como design desagradável ou hostil [28,29], pois pré-determina quem poderá usar o banco e como. O design hostil tem sido relacionado com a Aporofobia, ou o ódio aos pobres 56 . Uma pessoa cansada procurando um lugar para descansar, um casal num encontro, ou uma mãe que quer sentar junto de seus filhos, serão forçados a se comportar de forma diferente do que esperavam ou desejavam.  

                                                         Figura 2. Banco de praça com barra metálica instalada, exemplo de deceptive pattern físico.

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DARK PATTERNS

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